slot demo slot depo 5k slot depo 10k toto 4d slot depo 5k slot depo 10k slot gacor toto 4d slot demo slot demo slot depo 5k slot depo 10k slot gacor toto 4d bandar togel terpercaya toto 4d slot demo slot depo 5k slot depo 10k link slot gacor live draw sgp https://oksip.pu.go.id/apps/attachments/home https://oksip.pu.go.id/apps/attachments/gacor-4d/ https://oksip.pu.go.id/apps/attachments/new/ https://oksip.pu.go.id/apps/attachments/public/ https://oksip.pu.go.id/apps/attachments/img/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/peca/demo/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/peca/pgacor/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/peca/bo/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/peca/icon/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/peca/zx/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/oyo/depo-5k/ https://oksip.pu.go.id/apps/tmps/oyo/depo-10k/ akun slot demo slot depo 5k slot depo 5000 5k bandar togel terpercaya slot luar negeri slot gacor server luar slot gacor 4d slot depo 5k depo 5k slot depo 5000 slot depo 10k slot depo 10k gacor depo 10k maxwin slot gacor luar negeri slot depo 10k maxwin slot depo 5k maxwin link slot gacor slot gacor 4d slot luar negeri slot depo 5k gacor terbaru slot depo 10k terbaru slot depo 10k slot gacor 4d maxwin slot gacor maxwin slot depo 10k bandar togel terpercaya situs togel terpercaya link slot gacor slot gacor 4d slot gacor 4d terbaru web slot gacor slot luar negeri slot gacor link slot gacor bandar togel terpercaya toto 4d slot gacor 4d slot luar negeri daftar akun slot demo slot gacor maxwin slot depo 10k slot gacor maxwin slot gacor link slot gacor slot gacor terbaru slot demo slot demo zeus slot depo 5k gacor slot depo 10k terbaruslot gacor situs toto 4d slot gacor slot gacor 4d maxwin slot gacor 4d link situs slot gacor akun slot demo bandar togel terpercaya slot luar negeri slot 4d gacor daftar slot gacor slot demo pragmatic slot gacor slot demo slot gacor 4d bandar togel terpercaya slot gacor slot demo slot luar negeri slot gacor slot demo slot gacor 4d slot depo 10k slot depo 5k https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/akundemo/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/depo5k/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/depo10k/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/xgacor/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/gacor4d/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/luarnegeri/ https://jurnal.unismabekasi.ac.id/public/tmp/pubtogel/
easyDRaw.ru | Автореферат диссертации Рыбалтович Д.Г. «Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции»

Автореферат диссертации Рыбалтович Д.Г. «Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции»

 

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы. В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит к широкому использованию компьютеров и интернета во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран (Бурлаков И.В., 2000). Однако, наряду с позитивными аспектами, внедрение компьютеров и интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus – зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации (Григорьев Г.И., 2008; Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).

Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам (Асмолов А.Г., 2004; Лоскутова В.А., 2004). Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение (Евдокимов В.И. и др., 2007; Карвасарский Б.Д., 2009).

В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью (Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., 2009; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004.).

Однако развитие и растущая доступность интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр – онлайн- игр, которые характеризуются всеми преимуществами ролевых игр, командной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.

По мнению А.А. Денисова (2011) онлайн-игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.

Данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. По мнению А.А. Денисова (2011) число пользователей онлайн-игр в России достигает 8 млн человек. Во всем мире растут доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр MMORPG, которые составили свыше полутора миллиардов долларов в 2005 г. В 2006 г. уже только в США выручка превысила 1 млрд долларов. В 2008 г. западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. World of Warcraft (разновидность MMORPG) (по состоянию на февраль 2012 года) имеет более чем 10 млн абонентов (Blizzard Entertainment, 2012).

Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная Bartle R. (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования онлайн-игроков (Bartle Test of Gamer Psychology, 2009). Radoff J. (2011) предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение, соревнование, сотрудничество и достижение. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира (Nardi B., Harris J., 2007); связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций (Turkle S., 1997); психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) (Yee N., 2006) т.д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр (Денисов А.А., 2011) и мотивация участия в онлайн-играх (Степанова С.И., 2012).

Однако систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это определило выбор цели исследования.

Цель работы выявление психологических особенностей пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции и обоснование рекомендаций по ее психопрофилактике.

Задачи исследования. Для достижения указанной цели были поставлены и последовательно решены следующие задачи:

– оценка выраженности уровня зависимости от онлайн-игр по модифицированному опроснику К. Янг в адаптации В.А. Буровой и выявление социально-демографических характеристик пользователей онлайн-игр;

– оценка взаимосвязи социально-демографических характеристик со степенью выраженности зависимости от онлайн-игр;

– определение факторной структуры ведущих признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости;

– выявление профиля акцентуаций характера и уровня тревожности у пользователей онлайн-игр;

– сравнительная оценка типов акцентуаций личности и уровня тревожности у онлайн-игроков и в контрольной группе;

– анализ взаимосвязи уровня аддикции от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.

– обоснование рекомендаций по профилактике онлайн-игровой зависимости.

Гипотеза диссертационного исследования – у пользователей онлайн-игр с увеличением стажа игры развивается онлайн-игровая зависимость, детерминирующая изменение психологического статуса личности, а также ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Меняется уровень реактивной и личностной тревожности, проявляются акцентуации характера.

Предметом данного исследования явились социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр различной степенью игровой зависимости.

Положения, выносимые на защиту

1. Онлайн игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп. Она также детерминирована гендерными и профессиональными характеристиками и должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков, которые являются группой риска онлайн-игровой аддикции.

2. Психологический статус лиц с онлайн-игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально-волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, повышенной реактивной и личностной тревожностью и снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.

3. Профилактика зависимости от онлайн-игр должна предусматривать разработку и реализацию дифференцированных мер превенции на общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях в виде специальных психопрофилактических программ, направленных на усиление факторов защиты (личностных и социально-средовых) и снижение факторов риска формирования онлайн-игровой зависимости.

Научная новизна. Впервые на основе результатов использования онлайн-версии теста на определение выраженности зависимости от онлайн-игр (модификация теста К. Янг в адаптации В.А. Буровой и двухуровневая анкета с социально-демографическими, анамнестическими, социально-психологическими, самооценочными данными) выявлены ведущие социально-демографические характеристики пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости. Впервые с помощью многомерного факторного анализа выделены ведущие симптомокомплексы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости и установлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. На основе характерологического опросника Леонгарда-Смишека и шкалы самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина установлен характерологический профиль личности пользователей онлайн-играми.

Практическая значимость работы. Получены результаты, которые позволили оценить социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости, а также их характерологические профиль по методике Леонгарда-Смишека и шкале самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина. Выявлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. Практическую значимость имеют рекомендации по совершенствованию социальной работы, психопрофилактике и психологической помощи детям и подросткам, входящим в группу риска развития онлайн-игровой зависимости.

Апробация работы. Результаты исследования отражены в 9 опубликованных научных работах, среди них 4 статьи и публикации в журналах по перечню ВАК Минобразования и науки РФ.

Результаты работы апробированы на международных научно-практи-ческих конференциях «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии» (Нижний Новгород, 2010), «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» (Санкт-Петербург, 2009), «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» (Москва, 2010 и 2011).

Реализация работы. Основные результаты исследования используются в учебном процессе кафедры медицинской психологии Северо-Западного государственного медицинского университета им. И.И. Мечникова, кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), а также в практической работе амбулаторного отделения  Международного института резервных возможностей человека. Они реализованы в методических рекомендациях «Организационно-методические основы кризисно-психологической помощи лицам с игровой зависимостью на основе метода эмоционально-эстетической психотерапии» (Санкт-Петербург, 2010), «Кризисно-реабилитационная помощь при игровой зависимости: духовно-ориентированная психотерапия в форме целебного зарока» (Санкт-Петербург, 2012), в пособии «Методы оценки психологического состояния лиц с игровой зависимостью» (Санкт-Петербург, 2011), использованы при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов в рамках международного семинара «Актуальные проблемы профилактики и лечения игровой, компьютерной и в том числе онлайн-игровой зависимости», которая осуществляется совместно с Литвой и Белоруссией на базе Международного института резервных возможностей человека. Результаты исследования используются в практической работе центров (филиалов МИРВЧ) кризисно-реабилитационной помощи при патологических зависимостей в городах Пскове и Новгороде, а также Литве и Белоруссии.

Структура и объем работы. Диссертация изложена на 172 листах машинописного текста, иллюстрирована 36 рисунками, 20 таблицами и состоит из введения, четырех глав, включая обзор литературы, методический раздел и главу с материалами собственного исследования, заключения, выводов, практических рекомендаций, списка использованной литературы, приложений.

 

СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Материалы и методы исследования

Решение задач исследования проводилось в несколько этапов. На I этапе были отобраны методики для проведения исследования. Модифицирована одна из методик (тест на выявление зависимости от онлайн-игр) с учетом специфики объекта исследования. На II этапе – методики переведены в электронный формат текста и закодированы с помощью языка HTML, для создания онлайн-тестов. Готовые опросники были размещены на сайте и были доступны по адресу: http://easydraw.ru/psy/. Поиск респондентов проводился по сети Интернет, для чего на онлайн-форумах, посвященных онлайн-играм, размещались соответствующие объявления. III этап исследования был посвящен сбору данных. В течение 3 недель пользователи онлайн-игр отвечали на вопросы тестов, а их ответы автоматически собирались в единую электронную базу для последующей обработки. По окончании сбора данных, на сайте было вывешено соответствующее объявление и участникам опроса, заинтересованным в интерпретации своих результатов, было предложено обратиться за расшифровкой по электронной почте.

В качестве инструмента исследования использованы две анкеты и два опросника. В основу первой анкеты положен тест на интернет-зависимость К. Янг от 1996 года в адаптации В.А. Буровой (Лоскутовой). Тест был адаптирован для этой исследовательской работы в 2011 г. под руководством кандидата психологических наук, доцента кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Л.И. Августовой. В тест входит 21 вопрос на определение зависимости от онлайн-игр. Основу второй анкеты составили вопросы, характеризующие анамнез формирования онлайн-зависимости и социальный статус респондента. Для определения личностно-психологических характеристик использовались опросник акцентуации личности Леонгарда-Смишека и шкала самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина (Елисеев О.П., 2006).

Из числа опрошенных респондентов 359 полностью ответили на вопросы о личностно-социальном статусе и анамнезе формирования зависимости от онлайн-игр, 256 – ответили на все 21 вопрос по определению уровня зависимости от онлайн-игр по соответствующей методике и 96 – ответили на опросники по определению уровня тревожности и акцентуации личности.

При ответе на вопросы первой анкеты предлагались следующие варианты: никогда или крайне редко – 1 балл; иногда – 2 балла; регулярно – 3 балла; часто – 4 балла; всегда – 5 баллов. Минимальная сумма балов оказалась равной 21 баллу, максимальная – 97 баллов. Из-за отсутствия к настоящему времени общепринятой классификации степени выраженности зависимости от онлайн-игры, нами совместно с Кафедрой автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. С.М. Кирова предложена собственная шкала, основанная на медианном и квартильном делении вариационного ряда (Тарасов С.Г. 1998., Генкин А.А. 1999). Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль – 31 балл, верхний квартиль – 49 баллов. В итоге все респонденты, сумма ответов которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 – с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более – с выраженной зависимостью (69 человек). В выборку вошли пользователи онлайн-игр и участники нескольких игровых форумов.

Психологические характеристики лиц с игровой зависимостью изучались с помощью общепринятых в психологической практике методик: теста Леонгарда-Смишека (96 человек) и шкалы реактивной тревожности Спилберга-Ханина (96 человек)

Для математико-статистической обработки данных, в интересах решения задач исследования и доказательства основной гипотезы исследования, использовались разнообразные одномерные и многомерные методы, среди которых метод статистических группировок и статистического описания признаков (социально-демографического и индивидуально-психологического личностного статуса респондентов, клинической характеристики онлайн-игровой зависимости). Использовались средние арифметические значения, средние квадратические отклонения, средние квадратические (стандартные) ошибки средних значений, относительные величины частоты и распределения, доверительные интервалы; параметрических и непараметрических критериев оценки гипотез. Оценивалась степень влияния различных факторов на развитие онлайн-игровой зависимости; корреляционного анализа. Изучались связи между уровнем зависимости и уровнем разрушения личности; факторного анализа, применение которого позволило изучить и оценить структуру факторов, характерных для различных уровней онлайн-игровой зависимости; графического представления данных.

 

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Первый этап работы был посвящен оценке выраженности зависимости от онлайн-игр и выявлению социально-демографических и социально-психологических особенностей пользователей онлайн-игр.

Средний возраст респондентов составил (23,4±0,3) года. Наиболее молодым оказался 12 летний игрок, а самым старшим – 53 летний. 25 % обследованных были в возрасте до 20 лет, 25 % – от 20 до 23 лет, 25 % – от 23 до 25 лет и 25 % – 25 лет и старше. Другими словами 75% респондентов – в возрасте до 25 лет. 17,1 % опрошенных составляли женатые/замужние (у 36,4 % из них есть дети), 80,4 % – холостые/незамужние (не имеют детей) и 2,4 % – разведенные (у 62,5 % которых есть дети).

Высшее образование имеют 39,1 % опрошенных, неоконченное высшее – 34,6 %, среднее специальное – 8,9 %, среднее – 13,1 % и начальное (учащиеся школ) – 4,3 %. Среди респондентов большая часть (39,5 %) являются учащимися школ и ВУЗов, 24,8 % являются специалистами и 15,6 % – рабочими. Также 7,0 % респондентов попали в категории «служащих», 4,3 % – «руководителей» и 7,3 % – «безработных». Только 2 человека (0,6 %) указали свой социальный статус как «домохозяйка» и 3 человека (0,9 %) указали «другое». 32,2 % назвали себя «специалистами по компьютерным сетям», а 36,0 % респондентов считают себя гуманитариями.

Среди опрошенных 23,2 % имеют ежемесячный доход менее 3 тыс. рублей или не имеют никакого дохода. 25,4 % получают от 3 до 15 тыс. рублей в месяц; 29,4 % – от 15 до 30 тыс. рублей в месяц; 15,0 % – 30-50 тыс. рублей в месяц и 7,0 % имеют заработок свыше 50 тыс. рублей в месяц. Исходя из приведенных данных, можно предположить, что среди пользователей онлайн-игр большей частью являются учащиеся, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума.

67,9 % пользователей онлайн-игр играют (или играли) на платных серверах, а 72,5 % тратили реальные деньги (не игровую валюту) в онлайн-игре на «прокачку» своего персонажа, дополнительные квесты (современные ролевые онлайн-игры включают в себя разнообразные задания – квесты, от англ. quest — поиски, выполняя которые, игрок повышает свой уровень, получает специальные предметы и дополнительные очки) и т.д. При этом по величине ежемесячных трат они распределились следующим образом: 12,7 % тратили менее 100 рублей, 45,3 % – от 100 до 500 рублей, 18,1 % – от 500 до 1000 рублей, 10,2 % – от 1000 до 2000 рублей, 4,7 % – от 2000 до 5000 рублей и 8,1 % – тратили свыше 5000 рублей в месяц.

В качестве источника, благодаря которому респонденты узнали об онлайн-играх, 63,0 % указали друзей, 4,6 % – семью, 4,3 % – коллег по работе (учебе). 26,9 % опрошенных узнали об играх самостоятельно, а 2,1 % – из рекламы в интернете (другой источник). 43,7 % респондентов положительно относятся к онлайн-играм, считают, что они помогают расслабиться и хорошо провести время. Нейтральное отношение к онлайн-играм у 31,7 % опрошенных, они считают, что игры не мешают им хорошо выполнять свою работу (или учиться). 24,6 % указали на свое отрицательное отношение к онлайн-играм, считая, что они занимают слишком много времени.

По давности первого знакомства с онлайн-игрой пользователи распределились следующим образом: 1,2 % респондентов ответили, что они играют до 6 мес., 2,1 % – до 1 года, 9,8 % – от 1 года до 2-х лет, 12,2 % – до 3-х лет, 30,9 % – до 5-ти лет, 43,1 % – более 5-ти лет. Таким образом, 74,0 % пользователей онлайн-игр начали играть более 3-х лет назад.

На момент проведения исследования, 23,4 % ответили, что прекратили игру и больше не играют, а 76,6 % – продолжают играть. Стаж онлайн-игры среди тех, кто на момент проведения исследования ответил, что больше не играет в онлайн-игры, следующий: 21,3 % опрошенных указали, что играли до 1 года, 9,3 % – от 1 года до 2-х лет, 22,7 % – от 2 до 3 лет и 46,7 % – играют больше 3 лет (из них 34,3 % играют больше 5 лет). Стаж онлайн-игры среди тех, кто ответил, что продолжает играть, следующий: 25,5 % респондентов – до 1 года, 10,6 % – от 1 года до 2 лет, 10,6% – от 2 до 3 лет и 53,2 % – играют больше 3 лет (из них 48,0 % играют больше 5 лет).

Мало времени (до 2 часов в неделю) проводят за игрой 6,1 % пользователей онлайн-игр, 13,8 % пользователей – меньше 2 часов в день. 30,0 % играют от 2 до 4 часов в день, а 48,0 % играют больше 4 часов в день. Причем верхний порог времени игры может быть ничем не ограничен, т.е. пользователи могут проводить за онлайн-игрой до 86 часов непрерывно, что приводит к смертельному исходу (Осаму Асидзаки, 2010).

Самой распространенной ролевой онлайн-игрой, по нашим данным, является Lineage II – в нее играют 58,3 % опрошенных. На втором месте располагается World of Warcraft, в него играют 42,7 % пользователей. Далее по убыванию: DotA (22,9 %), Аллоды Онлайн (14,6 %), Герои Войны и Денег (7,3 %), Ajon (6,3 %), Over Kings и Травиан (4,2 %), Perfect World и Final Fantasy (3,1 %), Point Blank (2,1 %). Остальные игры менее популярные.

В жизни 17,8 % опрошенных онлайн-игроков бывали периоды, когда они играли в азартные игры (казино или игровые автоматы). 77,3 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем в какие-то жизненные периоды указали 30,4 % респондентов. 12,9 % – увлекались психостимуляторами (наркотиками каннабиодного типа (марихуаной), ЛСД, амфетаминами, кокаином). 20,6 % опрошенных отметили появление суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни

Таким образом, полученные данные позволяют отметить ведущие социально-психологические, демографические и индивидуально-психологические характеристики обследованных респондентов пользователей онлайн-игр.

На следующем этапе работы была определена выраженность зависимости от онлайн-игр по вышеизложенной методике. Все респонденты, сумма ответов которых на тест оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 – с умеренной зависимостью (64 человека), от 49 и более – с выраженной зависимостью (69 человек). При изучении возрастной разницы во всех четырех группах пользователей онлайн-игр, определено, что значимых различий среднего возраста в сравниваемых группах не выявлено. В группе респондентов, у которых зависимость от онлайн-игр не выявлена, средний возраст составил (22,6±0,5) года, со слабой степенью зависимости – (24,1±0,8) года, с умеренной – (22,1±0,4) года, с выраженной – (22,8±0,5) года.

Исследуя связь давности первого знакомства с онлайн-игрой со степенью выраженности зависимости выяснилось, что из числа респондентов игравших меньше 2 лет, у трети опрошенных (30,0 %) зависимость от игры не выявлена, у 25,0 % – выявлена слабая степень зависимости, у 45,0 % –умеренная и выраженная степень. В группе респондентов с игровым опытом 2 года и более, независимыми от игры оказалось только 22,8 %, со слабо выраженной зависимостью – 22,4 %, большую половину (54,9 %) составили пользователи онлайн-игр с выраженной и умеренной степенью зависимости. Приведенные данные свидетельствуют, что между давностью начала онлайн-игры и степенью выраженности зависимости существует определенная связь, которая показывает, что при достижении определенного опыта игры (2 года) выраженность зависимости у пользователей онлайн-игр увеличивается.

Сильная (r=0,73) статистически значимая (p<0,001) корреляционная связь выявлена между таким предиктором как время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день, и выраженностью игровой зависимости. В группе респондентов, у которых игровая зависимость еще не развилась, до 2 ч. в день проводили за игрой 41,0 %, от 2 до 4 ч. – 30,8 %, а более 4 ч. – 28,2 % опрошенных. В группе же с выраженной зависимостью до 2 ч. играли лишь 9,2 % респондентов, с 2 до 4 ч. – 11,2 %, а более 4 ч. – уже 79,6 %. При слабой и умеренной зависимостях возрастает доля игроков, проводящих за игрой более 4 ч. в день, с 35 % до 60 %, за счет существенного снижения доли играющих от 2 до 4 ч. с 57 % до 27 %.

На рисунке 1 построены графики наглядного отображения выраженности зависимости (в баллах) в группах с различным временем, проводимым за онлайн-игрой в день. Из графиков следует, что средний балл, характеризующий уровень зависимости от онлайн-игры в группе игроков, уделяющих игре более 4 ч. в день составляет (46,6±1,1) баллов, что достоверно (p < 0,001) превышает средний бал в группах игроков, играющих до 2 ч. в день (33,6±1,4) балла и от 2 до 4 ч. в день (37,0±1,0) балла.

Среди респондентов, имеющих опыт игры на платных серверах, доля пользователей онлайн-игр с различной степенью зависимости составила 80,0 %. Из числа обследованных, не имевших такого опыта, онлайн-зависимость определена у 66,3 %, что достоверно (p < 0,05) меньше чем в предыдущей группе.

 

Рис.1. Уровень онлайн-зависимости в группах респондентов с различным временем, проводимым за игрой в течение дня.

 

Доля респондентов, ответивших, что они тратили реальные деньги во время онлайн-игры, устойчиво увеличивалась с возрастанием уровня выраженности зависимости, начиная с 22,2 % в группе с отсутствием зависимости, далее 23,8 % при слабой, 26,5 % при умеренной и 27,5 % при выраженной степени зависимости. Однако связь между размерами денежных сумм, потраченных на онлайн-игру, и уровнем выраженности зависимости не доказана.

Результаты обработки данных о распределении респондентов в социальных группах, в группах различного семейного положения, в группах имеющих детей и бездетных по уровню зависимости от онлайн-игр демонстрируют тот факт, что безработные, домохозяйки, холостые и бездетные респонденты, имея больше свободного времени, более склонны тратить его на онлайн-игры, поэтому среди них чаще встречаются лица с выраженной игровой зависимостью.

Сам же социальный статус, как и семейное положение, наличие или отсутствие детей и образование, существенного влияния на выраженность зависимости от онлайн-игры не оказал. Изучая связь уровня ежемесячного дохода опрошенных респондентов с различной выраженностью зависимости от онлайн-игр, удалось выявить следующую тенденцию: у пользователей онлайн-игр с более высоким доходом реже выявляется выраженная зависимость, чем у пользователей с низким. При среднемесячном доходе, не превышающем 3 тыс. рублей, доля с умеренной и выраженной степенью зависимости составила 66,0 %. С увеличением суммы дохода доля респондентов с выраженной зависимостью непрерывно уменьшалась и в группе с доходом 50 тыс. рублей и более составила всего 40,9 %.

Респонденты, указавшие в качестве источника сведений об онлайн-играх членов семьи, распределились следующим образом: у 38,5% из них зависимость не выявлена, у 23,1% выявлена зависимость слабой степени и у 38,4% – умеренной и выраженной. Среди опрошенных, которые познакомились с онлайн-играми с помощью друзей, зависимость не выявлена или присутствует в слабой степени у 46,7%, а умеренная или выраженная степень зависимости – у 53,3%. Среди респондентов, которые самостоятельно познакомились с онлайн-играми, зависимость не выявлена или имеет слабую степень у 44,2%, 29,1% –  имеют умеренную степень зависимости и 26,7% – выраженную степень игровой зависимости.

При изучении отношения респондентов к онлайн-играм выяснилась его значимая связь с уровнем зависимости от игры. С увеличением выраженности зависимости увеличивается доля респондентов, давших как положительную, так и отрицательную оценку онлайн-игре. Примечательно, что чем выше выраженность зависимости, тем меньше остается респондентов с нейтральным, равнодушным отношением к игре. Важным признаком в решении вопроса о степени онлайн-зависимости служит стаж онлайн-игры (p < 0,05). Из числа игроков со стажем менее двух лет преобладают те, кто отнесен в группу независимых от игры или со слабой степенью зависимости (54,6 %). Среди игроков, имеющих игровой стаж 2 г. и более, доля таких респондентов существенно ниже и составляет 30,8 %. На рисунке 2 продемонстрировано увеличение доли респондентов, имеющих выраженную степень зависимости в двух группах. Доля пользователей онлайн-игр с выраженной зависимостью в группе со стажем меньше 2 лет составляет 12,9 % и увеличивается в три раза (до 34,6 %) в группе со стажем игры более 2 лет.

Распределение пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости при наличии и отсутствии периодов в жизни, когда они «с головой уходили в компьютерные игры» показало, что, среди респондентов, ответивших на этот вопрос положительно (таких 77 %), 61,2 % имеет умеренную и выраженную степень зависимости от онлайн-игр. Среди тех респондентов, которые ответили на этот вопрос отрицательно, умеренную и выраженную зависимость от онлайн-игр имеют только 24,3 % (p < 0,05).

При сравнении степени влияния на выраженность онлайн-игровой зависимости случаев злоупотребления алкоголем и наркотиками выяснилось, что среди пользователей онлайн-игр, употреблявших психостимуляторы (например, ЛСД, марихуану) чаще встречается выраженная зависимость, чем среди злоупотребляющих алкоголем. Из числа всех опрошенных респондентов на случаи злоупотребления алкоголем указали 29,8 %, а на злоупотребление наркотиками – 11,7 %. При изучении распределения этих респондентов по степени выраженности онлайн-игровой зависимости выяснилось, что доля злоупотребляющих алкоголем в группе независимых респондентов в два раза больше чем злоупотребляющих наркотиками (22,8 % и 11,1 % – соответственно).

 

Рис.2. Распределение респондентов по степеням онлайн-зависимости в группах с различным стажем игры.

 

В группе со слабой степенью зависимости наблюдается противоположная картина: доля респондентов, злоупотребляющих наркотиками более чем в два раза больше доли злоупотребляющих алкоголем (33,3 % и 17,4 % – соответственно). При высших степенях игровой зависимости их доли практически выравниваются и различия находятся в пределах статистической погрешности. В группе респондентов, ответивших положительно на вопрос о наличии суицидальных мыслей, выраженная зависимость установлена у 44,4 % респондентов, умеренная – у 28,6 % респондентов, а отсутствие зависимости – только у 11,1 %. Пользователи онлайн-игр, отрицавшие наличие суицидальных мыслей, распределились по группам выраженности зависимости равномерно. У 19,5 % таких респондентов выявлена выраженная степень зависимости, у 28,5 % – умеренная, у 24,4 % – слабая и у 27,6 % зависимость не выявлена. На рисунке 3 представлено распределение пользователей с различным уровнем выраженности зависимости в группах с наличием и отсутствием суицидальных мыслей.

С целью изучить характер связей между отдельными параметрами социально-метрических и анамнестических характеристик респондентов и суммарными баллами уровня зависимости, были построены корреляционные плеяды. Уровень зависимости от онлайн-игр показал умеренную (r ≥ 0,3) статистически значимую (p < 0,05) связь со следующими факторами: присутствие суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни; стажем игры и временем (в часах), проводимым за игрой в день; наличием периодов в жизни, когда респонденты «с головой» уходили в компьютерные игры. В свою очередь увлеченность компьютерными играми слабо, но достоверно (p < 0,05) связана с наличием суицидальных мыслей и приемом психостимуляторов. Выявлена слабая статистически значимая связь уровня зависимости от онлайн-игр с уровнем дохода. В свою очередь уровень дохода, включенный в корреляционную плеяду с социальным статусом, образованием и величиной денежных трат на игры, имеет с ними умеренную и статистически значимую связь. Также значимую хоть и слабую связь уровень дохода имеет с семейным положением и наличием детей.

 

Рис.3. Распределение респондентов по степеням игровой зависимости в группах с наличием или отсутствием суицидальных мыслей.

 

Посредством факторного анализа проведено выделение ведущих симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости, состав и весомость которых представлены на рисунке 4. У респондентов с отсутствием зависимости от онлайн-игры ведущую роль в симптомокомплексе играют такие факторы как «бесконтрольность времени» с общим вкладом в дисперсию 11,5 %, «предвкушение онлайн-игры» (9,7 %) и «подмена ценностей» (7,8 %). А факторы «личностные изменения» и «осознание зависимости от игры» в этом симптомокомплексе еще не проявляются.

С появлением слабой онлайн-игровой зависимости фактор «бесконтрольность игрового времени» перестает проявляться, а признаки, формировавшие фактор «предвкушения онлайн-игры» при участии новых признаков, транспонируются в фактор «погружение в онлайн-игру», который занимает ведущее место с вкладом в общую дисперсию равным 11,5 %. Фактор «подмена ценностей» с третьего места у независимых от онлайн-игры переместился на второе место с вкладом в 10,5 %. На третье место выходит вновь сформированный фактор «личностные изменения» под влиянием онлайн-игры с долей участия в 8,4 %. Фактор «осознания зависимости» в симптомокомплексе, описывающем слабо выраженную онлайн-игровую зависимость респондентов, пока не проявился.

 

Рис.4. Структура ведущих симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости.

 

При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущий симптомокомплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, мало изменился по сравнению с аналогичным при слабом уровне зависимости. Первым фактором оказался тот же фактор – «погружение в онлайн-игру» с вкладом 11,4 %, а фактор «изменения личности» переместился на второе место, усилился некоторыми признаками, в результате чего интерпретирован нами как «невротические изменения личности» с вкладом в дисперсию 9,8 %. Фактор «подмена ценностей» оказался на третьем месте с вкладом 8,9 %. С развитием уровня зависимости и при переходе ее в выраженную онлайн-зависимость симптомокомплекс факторов, описывающих этот уровень зависимости, претерпевает существенные изменения. Ведущим фактором, за счет усиления его новыми признаками, становится фактор «невротические изменения личности» с долей вклада в дисперсию равной 15,8%. Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру» при определении новой факторной структуры объединились в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру» с долей дисперсии 11,8 %. Наряду с этим рассчитан и новый фактор – «осознание зависимости от игры», вклад которого в общую дисперсию оказался равным 8,3 %.

Для изучения психологических особенностей лиц с игровой зависимостью  использовались тест Леонгарда-Смишека и опросник Спилберга-Ханина. По результатам тестирования всей группы (96 человек) получены данные о профиле акцентуаций в средних значениях баллов по шкалам гипертимности (12,8), застревания (12,8), эмотивности (13,4), педантичности (9,1), тревожности (8,7), циклотимности (13,2), демонстративности (12,9), возбудимости (11,3), дистимности (10,4), и экзальтированности (12,6). По данным опросника Спилберга-Ханина реактивная тревожность оказалась (40,9±0,94) балла, личностная тревожность – (44,7±1,04) балла. После проведения группировки шкал акцентуаций по уровню их выраженности (0-3 баллов – акцентуация отсутствует, «антитип»; 4-14 баллов – акцентуация не выражена; 15-18 баллов – тенденция к акцентуации; 19-24 балла – выраженная акцентуация), получен профиль выраженности типа акцентуаций характера у пользователей онлайн-игр в процентах. Выраженная акцентуация (19 баллов и более) отмечена по шкалам гипертимности, эмотивности и циклотимности – (у 17,3 %, 14,4 % и 12,5 % респондентов).

Наличие акцентуации (15 баллов и более) выявлено по шкалам циклотимичности, гипертимности и эмотивности (у 45,2 %, 43,2 % и 38,4 % респондентов). По шкалам демонстративности, застревания и возбудимости у 30 % респондентов установлено наличие акцентуации характера (у 33,7 %, 31,7 % и 29,8 % соответственно). По шкалам экзальтированности, дистимичности и тревожности акцентуации характера определены у четвертой части респондентов (от 26,9 % до 22,1 %). И только по шкале педантичности акцентуация характера установлена у 13 % опрошенных.

Таким образом, для пользователей онлайн-игр определен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера. По О.П. Елисееву (2001) к такому типу характера относятся личности, обладающие повышенной психической активностью и оптимизмом. Они могут быть жизнерадостными, деятельными, инициативными и предприимчивыми. Стремятся к лидерству в любых обстоятельствах, но предпочитают быть неформальными лидерами. Зачастую такие люди не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, труднопредсказуемым поведением. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность, но в ситуации неблагоприятных условий жизни могут впадать в депрессию.

Сравнивая средние баллы шкал акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку у пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции (четыре группы респондентов), определено, что в целом эти значения находятся в пределах нормы (ниже 15 баллов). Только по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности отмечаются значимые (p < 0,05) внутригрупповые различия. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижаются.

При внутригрупповом распределении выраженности акцентуаций среди представителей всех четырех групп, выявлено статистически значимое различие (p < 0,05) в процентах респондентов, имеющих акцентуацию по шкале тревожности 15 баллов и более. В этих же группах выявлено значимое различие (p < 0,01) по уровню личностной и реактивной тревожности по шкале самооценки Спилберга-Ханина. Средний балл личностной тревожности (ЛТ) повышается от 41,6 балла в первой группе до 49,8 балл в четвертой группе. Реактивная тревожность (РТ) – от 39,6 балла до 45,4 баллов соответственно. Высокая личностная и реактивная тревожности (45 баллов и выше) достоверно (p < 0,05) повышается от I к IV группе. ЛТ 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 31,8 % респондентов, в четвертой – у 64,3 % респондентов. РТ 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 18,2 % респондентов, в четвертой у 46,4 % респондентов.

Оценив разницу (в баллах) в шкалах профиля акцентуаций в группах с умеренным и выраженным уровнем зависимости от онлайн-игр (группа III и IV) и в контрольных группах, в состав которых включены наши респонденты с отсутствием зависимости (контрольная группа 1) и пациенты МИРВЧ со стажем игры в казино и на игровых автоматах до 3-х лет (контрольная группа 2), мы отметили достоверные различия по большинству оцениваемых шкал. Между контрольной группой 1 и группой с умеренной зависимостью от онлайн-игр выявлены значимые различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности и демонстративность. Между контрольной группой 1 и группой с выраженной зависимостью от онлайн-игр – по шкалам эмотивновности, педантичности и тревожности.

При сравнении средних значений акцентуаций по отдельным шкалам среди представителей контрольной группы 2 и IV группы пользователей онлайн-игр выявлены статистически значимые различия по трем шкалам: циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности.

В контрольную группу 2 входят больные азартными играми со стажем игры в казино на игровых автоматах около 3 лет (Советная Н.В., 2008), поэтому средние баллы по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности у них значимо выше чем у представителей нашей IV группы. По всем остальным шкалам больные азартными играми набрали средние баллы, схожие с пользователями онлайн-игр с выраженной степенью зависимости.

Средние баллы по реактивной тревожности в разных группах пользователей онлайн-игр достоверно выше по сравнению с нормой. Уровень же личностной тревожности достоверно выше нормы в III и IV группах. С повышением уровня зависимости от онлайн-игр уровень личностной тревожности постоянно повышается.

Для проверки гипотезы о взаимосвязи между выраженностью игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологическими особенностями был проведен корреляционный анализ. По результатам анализа были построены корреляционные плеяды, вероятность связей статистически достоверна с высоким уровнем значимости (р < 0,05). Анализируя характер связи между изучаемыми понятиями, выявлена положительная статистически достоверная (p < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнем реактивной тревожности и с уровнем личностной тревожности, сильная положительная взаимосвязь (r = 0,76; p < 0,001) наблюдается между шкалами реактивной и личностной тревожности, а также со шкалой тревоги по Леонгарду-Смишеку.

Корреляционная плеяда взаимосвязей уровня зависимости пользователей онлайн-игр с выраженностью акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку и уровнями личностной и реактивной тревожностью по Спилберга-Ханину позволяет сделать предположение о разрушении личности с ростом уровня выраженности игровой аддикции. При увеличении игровой зависимости растет уровень личностной и реактивной тревожности, обостряются черты характера по шкалам дистимности, педантичности и тревожности. В меньшей мере проявляются обострение таких черт характера как возбудимость, эмотивность, циклотимность и экзальтированность.

Повышенный уровень акцентуации по шкале эмотивности влечет за собой повышенный уровень по шкале застревания. Черты характера по шкалам гипертимности и демонстративности стираются, исчезают. Стремящийся к лидерству жизнерадостный, деятельный, инициативный и предприимчивый молодой человек, погружаясь в онлайн-игры, становиться боязливым и тревожным, снижается уровень работоспособности. У него начинаются циклотимические смены настроений, появляется возбудимость, вспыльчивость, раздражительность, боязливость, пассивность, склонность к депрессии иногда и к самоубийству.

Полученные данные позволили обосновать следующие выводы и практические рекомендации.

 

ВЫВОДЫ

  1. При помощи онлайн-тестирования на зависимость от онлайн-игр с помощью опросника К.Янг (в адаптации Буровой В.А) и собственной шкалы, основанной на медианном и квартильном делении вариационного ряда, все респондентов разделены на четыре группы по уровню выраженности зависимости. Сумма ответов на тест менее 31 балла определена как отсутствие зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), 38-48 – с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более – с выраженной зависимостью (69 человек).
  2. Онлайн-игровой зависимости подвержены люди молодого возраста (средний возраст 23 года), в основном не женатые, бездетные, учащиеся школ и ВУЗов, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума, со стажем игры 3 года и более, проводящие за игрой в день 4 часа и более. Большая часть пользователей онлайн-игр предпочитали игру Lineage II, играли на платных серверах и тратили на игру реальные деньги (в основном – менее 5000 руб. в месяц). Только 25 % из числа опрошенных, высказали отрицательное отношение к онлайн-играм. 20 % опрошенных играли в прошлом и в казино или на игровых автоматах, 80 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем указали 30 % респондентов, 13 % – увлекались наркотиками, 21 % опрошенных отметили суицидальные мысли.
  3. Ведущими (p < 0,001) предикторами выраженности игровой зависимости стали игровой стаж и среднее время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день. Достоверными (p < 0,05) детерминантами выраженности зависимости от онлайн-игр оказались увлеченность компьютерными играми в прошлом и наличие суицидальных мыслей у респондентов. Устойчивое существенное (p < 0,05) увеличение степени выраженности зависимости от онлайн-игр обеспечивалось такими признаками как наличие опыта игры на платных серверах, трата реальных денег на онлайн-игру и положительное отношение к онлайн-играм.
  4. С помощью многомерного факторного анализа установлены ведущие факторы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости. У респондентов с отсутствием зависимости ведущую роль играют такие факторы как «бесконтрольность времени», «предвкушение онлайн-игры» и «подмена ценностей». С появлением слабой онлайн-игровой зависимости ведущим оказывается фактор, интерпретируемый как «погружение в онлайн-игру». Фактор «подмена ценностей» переходит на второе место и формируется новый фактор «личностные изменения». При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущие факторы мало меняются: фактор «изменения личности» перемещается на второе место, усиливается и интерпретируется как «невротические изменения личности», а фактор «подмена ценностей» остается на третьем месте.
  5. При сильно выраженной онлайн-игровой зависимости комплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, претерпевает существенные изменения: ведущим фактором становится фактор «невротические изменения личности». Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру», при определении новой факторной структуры объединяются в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру», наряду с этим рассчитан и новый фактор – «осознание зависимости от игры».
  6. С помощью тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина у пользователей онлайн-игр выявлен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной и личностной тревожности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и труднопредсказуемым поведением. Иногда обладают повышенной психической активностью, оптимизмом, но не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Часто переоценивают свои возможности, имеют склонность к случайному выбору профессии, особенно их интересует работа, связанная с повышенным риском. При пониженном настроении у них снижается уровень работоспособности, неудачи тяжело переживаются. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность.
  7. У пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции по уровню личностной и реактивной тревожности и по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности определены значимые (p < 0,05) внутригрупповые различия. ЛТ повышается от 42 баллов в первой группе до 50 баллов в четвертой группе, РТ – от 40 баллов до 45 баллов соответственно. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени выраженности игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижается.
  8. Между респондентами с отсутствием зависимости от онлайн-игр и группами с установленной зависимостью выявлены значимые (p < 0,05) различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности демонстративности, эмотивности, педантичности и тревожности. При сравнении пользователей с выраженной зависимостью от онлайн-игр и больных игроманией с трехлетним стажем игры в казино и на игровых автоматах выявлены статистически значимые различия (p < 0,05) по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности. Средние баллы по этим шкалам значимо выше у больных азартными играми. По всем остальным шкалам пользователи онлайн-игр с выраженной степенью зависимости набрали средние баллы схожие с игроманами.
  9. По результатам корреляционного анализа взаимосвязи выраженности игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологических особенностей выявлена положительная статистически достоверная (p < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнями реактивной и личностной тревожности по Спилбергу-Ханину. Личностная тревожность связана (с разной степенью силы и достоверности) со всеми шкалами акцентуаций кроме шкалы застревания, а реактивная тревожность связана со всеми шкалами акцентуаций кроме шкал эмотивности, экзальтированности и застревания, но присутствует связь этих шкал между собой.

 

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

  1. Для диагностики степени выраженности онлайн-игровой зависимости и психологических характеристик личности рекомендуется использовать комплекс социально-психологических показателей, получаемых на основе модифицированного опросника К. Янга (в адаптации В.А. Буровой) и тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина.
  2. Ведущую роль в профилактике онлайн-игровой зависимости должна обеспечивать семья, в которой должен доминировать личный положительный пример; ограничиваться время работы с компьютером; создаваться условия полезного времяпровождения; компьютер должен использоваться только как элемент социо-культурного и интеллектуального развития и образования.
  3. 3. Для профилактики онлайн-игровой зависимости целесообразно использовать трехуровневый подход, интегрирующий усилия и возможности семьи, представителей законодательной и исполнительной и власти; общественных организаций; руководителей и сотрудников образовательных учреждений. При этом целесообразно использовать индивидуальный подход к каждой отдельной личности.
  4. 4. Ввести дополнение в класс V МКБ-10, объединяющий «Психические расстройства и расстройства поведения (F00–F99)», в рубрику «Расстройства привычек и влечений (F63)» подрубрику «Патологическое влечение к компьютерным играм, игровая онлайн-аддикция (F63.4)». В разделе требуется уточнить, что это расстройство, которое заключается в частых повторных эпизодах игры на компьютере, пользовании онлайн-играми, которые доминируют в жизни пациентов в ущерб социальным профессиональным материальным и семейным ценностям.

 

СПИСОК РАБОТ, ОПУБЛИКОВАННЫХ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

 

Статьи в журналах по перечню рецензируемых научных журналов и изданий для опубликования основных научных результатов диссертаций

  1. Рыбалтович Д.Г. Лечение пациентов с игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2010. – № 34 (39). – С. 18-24.
  2. Рыбалтович Д.Г. Интернет-зависимость: реальная патология или норма развития информационного человечества? / В.В. Зайцев, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2011. – № 40 (45). – С. 23–34.
  3. Рыбалтович Д.Г. Анализ анкетирования интернет-пользователей, имеющих опыт оn-line-игры / С.Г. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2012. – № 41 (46). – С. 67–80.
  4. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности лиц с онлайн-игровой аддикцией  / В.Ю. Рыбников, Д.Г. Рыбалтович // Медико-биологические и социально-психологические проблемы безопасности в чрезвычайных ситуациях. – 2012. – № 4. – С. 30–36.

 

Статьи и тезисы докладов в материалах научных конференций

  1. Рыбалтович Д.Г.  Сравнение индивидуально-психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным Hand-теста / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» – СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. – С. 48-49.
  2. Рыбалтович Д.Г. Сравнение психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным теста Леонгарда-Смишека / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» – СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. – С. 49-51.
  3. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения пациентов с игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. 8-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт. конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» – Москва, 2010. – С. 102-104.
  4. Рыбалтович Д.Г. Избавление от игровой зависимости методом духовно ориентированной психотерапии в форме целебного зарока / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. конф.-семинара «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии». – Нижний Новгород, 2010. – С. 156-158.
  5. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения патологических зависимостей методом духовно-ориентированной психотерапии в форме целебного зарока человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, С.Г. Григорьев, Д.Г.Рыбалтович. // Мат. 9-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт. конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология». – Москва, 2011. – С. 148-151.