Автореферат диссертации Рыбалтович Д.Г. «Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции»

 

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы. В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит к широкому использованию компьютеров и интернета во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран (Бурлаков И.В., 2000). Однако, наряду с позитивными аспектами, внедрение компьютеров и интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus – зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации (Григорьев Г.И., 2008; Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).

Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам (Асмолов А.Г., 2004; Лоскутова В.А., 2004). Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение (Евдокимов В.И. и др., 2007; Карвасарский Б.Д., 2009).

В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью (Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., 2009; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004.).

Однако развитие и растущая доступность интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр – онлайн- игр, которые характеризуются всеми преимуществами ролевых игр, командной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.

По мнению А.А. Денисова (2011) онлайн-игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.

Данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. По мнению А.А. Денисова (2011) число пользователей онлайн-игр в России достигает 8 млн человек. Во всем мире растут доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр MMORPG, которые составили свыше полутора миллиардов долларов в 2005 г. В 2006 г. уже только в США выручка превысила 1 млрд долларов. В 2008 г. западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. World of Warcraft (разновидность MMORPG) (по состоянию на февраль 2012 года) имеет более чем 10 млн абонентов (Blizzard Entertainment, 2012).

Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная Bartle R. (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования онлайн-игроков (Bartle Test of Gamer Psychology, 2009). Radoff J. (2011) предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение, соревнование, сотрудничество и достижение. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира (Nardi B., Harris J., 2007); связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций (Turkle S., 1997); психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) (Yee N., 2006) т.д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр (Денисов А.А., 2011) и мотивация участия в онлайн-играх (Степанова С.И., 2012).

Однако систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это определило выбор цели исследования.

Цель работы выявление психологических особенностей пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции и обоснование рекомендаций по ее психопрофилактике.

Задачи исследования. Для достижения указанной цели были поставлены и последовательно решены следующие задачи:

– оценка выраженности уровня зависимости от онлайн-игр по модифицированному опроснику К. Янг в адаптации В.А. Буровой и выявление социально-демографических характеристик пользователей онлайн-игр;

– оценка взаимосвязи социально-демографических характеристик со степенью выраженности зависимости от онлайн-игр;

– определение факторной структуры ведущих признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости;

– выявление профиля акцентуаций характера и уровня тревожности у пользователей онлайн-игр;

– сравнительная оценка типов акцентуаций личности и уровня тревожности у онлайн-игроков и в контрольной группе;

– анализ взаимосвязи уровня аддикции от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.

– обоснование рекомендаций по профилактике онлайн-игровой зависимости.

Гипотеза диссертационного исследования – у пользователей онлайн-игр с увеличением стажа игры развивается онлайн-игровая зависимость, детерминирующая изменение психологического статуса личности, а также ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Меняется уровень реактивной и личностной тревожности, проявляются акцентуации характера.

Предметом данного исследования явились социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр различной степенью игровой зависимости.

Положения, выносимые на защиту

1. Онлайн игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп. Она также детерминирована гендерными и профессиональными характеристиками и должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков, которые являются группой риска онлайн-игровой аддикции.

2. Психологический статус лиц с онлайн-игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально-волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, повышенной реактивной и личностной тревожностью и снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.

3. Профилактика зависимости от онлайн-игр должна предусматривать разработку и реализацию дифференцированных мер превенции на общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях в виде специальных психопрофилактических программ, направленных на усиление факторов защиты (личностных и социально-средовых) и снижение факторов риска формирования онлайн-игровой зависимости.

Научная новизна. Впервые на основе результатов использования онлайн-версии теста на определение выраженности зависимости от онлайн-игр (модификация теста К. Янг в адаптации В.А. Буровой и двухуровневая анкета с социально-демографическими, анамнестическими, социально-психологическими, самооценочными данными) выявлены ведущие социально-демографические характеристики пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости. Впервые с помощью многомерного факторного анализа выделены ведущие симптомокомплексы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости и установлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. На основе характерологического опросника Леонгарда-Смишека и шкалы самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина установлен характерологический профиль личности пользователей онлайн-играми.

Практическая значимость работы. Получены результаты, которые позволили оценить социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости, а также их характерологические профиль по методике Леонгарда-Смишека и шкале самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина. Выявлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. Практическую значимость имеют рекомендации по совершенствованию социальной работы, психопрофилактике и психологической помощи детям и подросткам, входящим в группу риска развития онлайн-игровой зависимости.

Апробация работы. Результаты исследования отражены в 9 опубликованных научных работах, среди них 4 статьи и публикации в журналах по перечню ВАК Минобразования и науки РФ.

Результаты работы апробированы на международных научно-практи-ческих конференциях «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии» (Нижний Новгород, 2010), «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» (Санкт-Петербург, 2009), «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» (Москва, 2010 и 2011).

Реализация работы. Основные результаты исследования используются в учебном процессе кафедры медицинской психологии Северо-Западного государственного медицинского университета им. И.И. Мечникова, кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), а также в практической работе амбулаторного отделения  Международного института резервных возможностей человека. Они реализованы в методических рекомендациях «Организационно-методические основы кризисно-психологической помощи лицам с игровой зависимостью на основе метода эмоционально-эстетической психотерапии» (Санкт-Петербург, 2010), «Кризисно-реабилитационная помощь при игровой зависимости: духовно-ориентированная психотерапия в форме целебного зарока» (Санкт-Петербург, 2012), в пособии «Методы оценки психологического состояния лиц с игровой зависимостью» (Санкт-Петербург, 2011), использованы при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов в рамках международного семинара «Актуальные проблемы профилактики и лечения игровой, компьютерной и в том числе онлайн-игровой зависимости», которая осуществляется совместно с Литвой и Белоруссией на базе Международного института резервных возможностей человека. Результаты исследования используются в практической работе центров (филиалов МИРВЧ) кризисно-реабилитационной помощи при патологических зависимостей в городах Пскове и Новгороде, а также Литве и Белоруссии.

Структура и объем работы. Диссертация изложена на 172 листах машинописного текста, иллюстрирована 36 рисунками, 20 таблицами и состоит из введения, четырех глав, включая обзор литературы, методический раздел и главу с материалами собственного исследования, заключения, выводов, практических рекомендаций, списка использованной литературы, приложений.

 

СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Материалы и методы исследования

Решение задач исследования проводилось в несколько этапов. На I этапе были отобраны методики для проведения исследования. Модифицирована одна из методик (тест на выявление зависимости от онлайн-игр) с учетом специфики объекта исследования. На II этапе – методики переведены в электронный формат текста и закодированы с помощью языка HTML, для создания онлайн-тестов. Готовые опросники были размещены на сайте и были доступны по адресу: http://easydraw.ru/psy/. Поиск респондентов проводился по сети Интернет, для чего на онлайн-форумах, посвященных онлайн-играм, размещались соответствующие объявления. III этап исследования был посвящен сбору данных. В течение 3 недель пользователи онлайн-игр отвечали на вопросы тестов, а их ответы автоматически собирались в единую электронную базу для последующей обработки. По окончании сбора данных, на сайте было вывешено соответствующее объявление и участникам опроса, заинтересованным в интерпретации своих результатов, было предложено обратиться за расшифровкой по электронной почте.

В качестве инструмента исследования использованы две анкеты и два опросника. В основу первой анкеты положен тест на интернет-зависимость К. Янг от 1996 года в адаптации В.А. Буровой (Лоскутовой). Тест был адаптирован для этой исследовательской работы в 2011 г. под руководством кандидата психологических наук, доцента кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Л.И. Августовой. В тест входит 21 вопрос на определение зависимости от онлайн-игр. Основу второй анкеты составили вопросы, характеризующие анамнез формирования онлайн-зависимости и социальный статус респондента. Для определения личностно-психологических характеристик использовались опросник акцентуации личности Леонгарда-Смишека и шкала самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина (Елисеев О.П., 2006).

Из числа опрошенных респондентов 359 полностью ответили на вопросы о личностно-социальном статусе и анамнезе формирования зависимости от онлайн-игр, 256 – ответили на все 21 вопрос по определению уровня зависимости от онлайн-игр по соответствующей методике и 96 – ответили на опросники по определению уровня тревожности и акцентуации личности.

При ответе на вопросы первой анкеты предлагались следующие варианты: никогда или крайне редко – 1 балл; иногда – 2 балла; регулярно – 3 балла; часто – 4 балла; всегда – 5 баллов. Минимальная сумма балов оказалась равной 21 баллу, максимальная – 97 баллов. Из-за отсутствия к настоящему времени общепринятой классификации степени выраженности зависимости от онлайн-игры, нами совместно с Кафедрой автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. С.М. Кирова предложена собственная шкала, основанная на медианном и квартильном делении вариационного ряда (Тарасов С.Г. 1998., Генкин А.А. 1999). Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль – 31 балл, верхний квартиль – 49 баллов. В итоге все респонденты, сумма ответов которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 – с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более – с выраженной зависимостью (69 человек). В выборку вошли пользователи онлайн-игр и участники нескольких игровых форумов.

Психологические характеристики лиц с игровой зависимостью изучались с помощью общепринятых в психологической практике методик: теста Леонгарда-Смишека (96 человек) и шкалы реактивной тревожности Спилберга-Ханина (96 человек)

Для математико-статистической обработки данных, в интересах решения задач исследования и доказательства основной гипотезы исследования, использовались разнообразные одномерные и многомерные методы, среди которых метод статистических группировок и статистического описания признаков (социально-демографического и индивидуально-психологического личностного статуса респондентов, клинической характеристики онлайн-игровой зависимости). Использовались средние арифметические значения, средние квадратические отклонения, средние квадратические (стандартные) ошибки средних значений, относительные величины частоты и распределения, доверительные интервалы; параметрических и непараметрических критериев оценки гипотез. Оценивалась степень влияния различных факторов на развитие онлайн-игровой зависимости; корреляционного анализа. Изучались связи между уровнем зависимости и уровнем разрушения личности; факторного анализа, применение которого позволило изучить и оценить структуру факторов, характерных для различных уровней онлайн-игровой зависимости; графического представления данных.

 

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Первый этап работы был посвящен оценке выраженности зависимости от онлайн-игр и выявлению социально-демографических и социально-психологических особенностей пользователей онлайн-игр.

Средний возраст респондентов составил (23,4±0,3) года. Наиболее молодым оказался 12 летний игрок, а самым старшим – 53 летний. 25 % обследованных были в возрасте до 20 лет, 25 % – от 20 до 23 лет, 25 % – от 23 до 25 лет и 25 % – 25 лет и старше. Другими словами 75% респондентов – в возрасте до 25 лет. 17,1 % опрошенных составляли женатые/замужние (у 36,4 % из них есть дети), 80,4 % – холостые/незамужние (не имеют детей) и 2,4 % – разведенные (у 62,5 % которых есть дети).

Высшее образование имеют 39,1 % опрошенных, неоконченное высшее – 34,6 %, среднее специальное – 8,9 %, среднее – 13,1 % и начальное (учащиеся школ) – 4,3 %. Среди респондентов большая часть (39,5 %) являются учащимися школ и ВУЗов, 24,8 % являются специалистами и 15,6 % – рабочими. Также 7,0 % респондентов попали в категории «служащих», 4,3 % – «руководителей» и 7,3 % – «безработных». Только 2 человека (0,6 %) указали свой социальный статус как «домохозяйка» и 3 человека (0,9 %) указали «другое». 32,2 % назвали себя «специалистами по компьютерным сетям», а 36,0 % респондентов считают себя гуманитариями.

Среди опрошенных 23,2 % имеют ежемесячный доход менее 3 тыс. рублей или не имеют никакого дохода. 25,4 % получают от 3 до 15 тыс. рублей в месяц; 29,4 % – от 15 до 30 тыс. рублей в месяц; 15,0 % – 30-50 тыс. рублей в месяц и 7,0 % имеют заработок свыше 50 тыс. рублей в месяц. Исходя из приведенных данных, можно предположить, что среди пользователей онлайн-игр большей частью являются учащиеся, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума.

67,9 % пользователей онлайн-игр играют (или играли) на платных серверах, а 72,5 % тратили реальные деньги (не игровую валюту) в онлайн-игре на «прокачку» своего персонажа, дополнительные квесты (современные ролевые онлайн-игры включают в себя разнообразные задания – квесты, от англ. quest — поиски, выполняя которые, игрок повышает свой уровень, получает специальные предметы и дополнительные очки) и т.д. При этом по величине ежемесячных трат они распределились следующим образом: 12,7 % тратили менее 100 рублей, 45,3 % – от 100 до 500 рублей, 18,1 % – от 500 до 1000 рублей, 10,2 % – от 1000 до 2000 рублей, 4,7 % – от 2000 до 5000 рублей и 8,1 % – тратили свыше 5000 рублей в месяц.

В качестве источника, благодаря которому респонденты узнали об онлайн-играх, 63,0 % указали друзей, 4,6 % – семью, 4,3 % – коллег по работе (учебе). 26,9 % опрошенных узнали об играх самостоятельно, а 2,1 % – из рекламы в интернете (другой источник). 43,7 % респондентов положительно относятся к онлайн-играм, считают, что они помогают расслабиться и хорошо провести время. Нейтральное отношение к онлайн-играм у 31,7 % опрошенных, они считают, что игры не мешают им хорошо выполнять свою работу (или учиться). 24,6 % указали на свое отрицательное отношение к онлайн-играм, считая, что они занимают слишком много времени.

По давности первого знакомства с онлайн-игрой пользователи распределились следующим образом: 1,2 % респондентов ответили, что они играют до 6 мес., 2,1 % – до 1 года, 9,8 % – от 1 года до 2-х лет, 12,2 % – до 3-х лет, 30,9 % – до 5-ти лет, 43,1 % – более 5-ти лет. Таким образом, 74,0 % пользователей онлайн-игр начали играть более 3-х лет назад.

На момент проведения исследования, 23,4 % ответили, что прекратили игру и больше не играют, а 76,6 % – продолжают играть. Стаж онлайн-игры среди тех, кто на момент проведения исследования ответил, что больше не играет в онлайн-игры, следующий: 21,3 % опрошенных указали, что играли до 1 года, 9,3 % – от 1 года до 2-х лет, 22,7 % – от 2 до 3 лет и 46,7 % – играют больше 3 лет (из них 34,3 % играют больше 5 лет). Стаж онлайн-игры среди тех, кто ответил, что продолжает играть, следующий: 25,5 % респондентов – до 1 года, 10,6 % – от 1 года до 2 лет, 10,6% – от 2 до 3 лет и 53,2 % – играют больше 3 лет (из них 48,0 % играют больше 5 лет).

Мало времени (до 2 часов в неделю) проводят за игрой 6,1 % пользователей онлайн-игр, 13,8 % пользователей – меньше 2 часов в день. 30,0 % играют от 2 до 4 часов в день, а 48,0 % играют больше 4 часов в день. Причем верхний порог времени игры может быть ничем не ограничен, т.е. пользователи могут проводить за онлайн-игрой до 86 часов непрерывно, что приводит к смертельному исходу (Осаму Асидзаки, 2010).

Самой распространенной ролевой онлайн-игрой, по нашим данным, является Lineage II – в нее играют 58,3 % опрошенных. На втором месте располагается World of Warcraft, в него играют 42,7 % пользователей. Далее по убыванию: DotA (22,9 %), Аллоды Онлайн (14,6 %), Герои Войны и Денег (7,3 %), Ajon (6,3 %), Over Kings и Травиан (4,2 %), Perfect World и Final Fantasy (3,1 %), Point Blank (2,1 %). Остальные игры менее популярные.

В жизни 17,8 % опрошенных онлайн-игроков бывали периоды, когда они играли в азартные игры (казино или игровые автоматы). 77,3 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем в какие-то жизненные периоды указали 30,4 % респондентов. 12,9 % – увлекались психостимуляторами (наркотиками каннабиодного типа (марихуаной), ЛСД, амфетаминами, кокаином). 20,6 % опрошенных отметили появление суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни

Таким образом, полученные данные позволяют отметить ведущие социально-психологические, демографические и индивидуально-психологические характеристики обследованных респондентов пользователей онлайн-игр.

На следующем этапе работы была определена выраженность зависимости от онлайн-игр по вышеизложенной методике. Все респонденты, сумма ответов которых на тест оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 – с умеренной зависимостью (64 человека), от 49 и более – с выраженной зависимостью (69 человек). При изучении возрастной разницы во всех четырех группах пользователей онлайн-игр, определено, что значимых различий среднего возраста в сравниваемых группах не выявлено. В группе респондентов, у которых зависимость от онлайн-игр не выявлена, средний возраст составил (22,6±0,5) года, со слабой степенью зависимости – (24,1±0,8) года, с умеренной – (22,1±0,4) года, с выраженной – (22,8±0,5) года.

Исследуя связь давности первого знакомства с онлайн-игрой со степенью выраженности зависимости выяснилось, что из числа респондентов игравших меньше 2 лет, у трети опрошенных (30,0 %) зависимость от игры не выявлена, у 25,0 % – выявлена слабая степень зависимости, у 45,0 % –умеренная и выраженная степень. В группе респондентов с игровым опытом 2 года и более, независимыми от игры оказалось только 22,8 %, со слабо выраженной зависимостью – 22,4 %, большую половину (54,9 %) составили пользователи онлайн-игр с выраженной и умеренной степенью зависимости. Приведенные данные свидетельствуют, что между давностью начала онлайн-игры и степенью выраженности зависимости существует определенная связь, которая показывает, что при достижении определенного опыта игры (2 года) выраженность зависимости у пользователей онлайн-игр увеличивается.

Сильная (r=0,73) статистически значимая (p<0,001) корреляционная связь выявлена между таким предиктором как время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день, и выраженностью игровой зависимости. В группе респондентов, у которых игровая зависимость еще не развилась, до 2 ч. в день проводили за игрой 41,0 %, от 2 до 4 ч. – 30,8 %, а более 4 ч. – 28,2 % опрошенных. В группе же с выраженной зависимостью до 2 ч. играли лишь 9,2 % респондентов, с 2 до 4 ч. – 11,2 %, а более 4 ч. – уже 79,6 %. При слабой и умеренной зависимостях возрастает доля игроков, проводящих за игрой более 4 ч. в день, с 35 % до 60 %, за счет существенного снижения доли играющих от 2 до 4 ч. с 57 % до 27 %.

На рисунке 1 построены графики наглядного отображения выраженности зависимости (в баллах) в группах с различным временем, проводимым за онлайн-игрой в день. Из графиков следует, что средний балл, характеризующий уровень зависимости от онлайн-игры в группе игроков, уделяющих игре более 4 ч. в день составляет (46,6±1,1) баллов, что достоверно (p < 0,001) превышает средний бал в группах игроков, играющих до 2 ч. в день (33,6±1,4) балла и от 2 до 4 ч. в день (37,0±1,0) балла.

Среди респондентов, имеющих опыт игры на платных серверах, доля пользователей онлайн-игр с различной степенью зависимости составила 80,0 %. Из числа обследованных, не имевших такого опыта, онлайн-зависимость определена у 66,3 %, что достоверно (p < 0,05) меньше чем в предыдущей группе.

 

Рис.1. Уровень онлайн-зависимости в группах респондентов с различным временем, проводимым за игрой в течение дня.

 

Доля респондентов, ответивших, что они тратили реальные деньги во время онлайн-игры, устойчиво увеличивалась с возрастанием уровня выраженности зависимости, начиная с 22,2 % в группе с отсутствием зависимости, далее 23,8 % при слабой, 26,5 % при умеренной и 27,5 % при выраженной степени зависимости. Однако связь между размерами денежных сумм, потраченных на онлайн-игру, и уровнем выраженности зависимости не доказана.

Результаты обработки данных о распределении респондентов в социальных группах, в группах различного семейного положения, в группах имеющих детей и бездетных по уровню зависимости от онлайн-игр демонстрируют тот факт, что безработные, домохозяйки, холостые и бездетные респонденты, имея больше свободного времени, более склонны тратить его на онлайн-игры, поэтому среди них чаще встречаются лица с выраженной игровой зависимостью.

Сам же социальный статус, как и семейное положение, наличие или отсутствие детей и образование, существенного влияния на выраженность зависимости от онлайн-игры не оказал. Изучая связь уровня ежемесячного дохода опрошенных респондентов с различной выраженностью зависимости от онлайн-игр, удалось выявить следующую тенденцию: у пользователей онлайн-игр с более высоким доходом реже выявляется выраженная зависимость, чем у пользователей с низким. При среднемесячном доходе, не превышающем 3 тыс. рублей, доля с умеренной и выраженной степенью зависимости составила 66,0 %. С увеличением суммы дохода доля респондентов с выраженной зависимостью непрерывно уменьшалась и в группе с доходом 50 тыс. рублей и более составила всего 40,9 %.

Респонденты, указавшие в качестве источника сведений об онлайн-играх членов семьи, распределились следующим образом: у 38,5% из них зависимость не выявлена, у 23,1% выявлена зависимость слабой степени и у 38,4% – умеренной и выраженной. Среди опрошенных, которые познакомились с онлайн-играми с помощью друзей, зависимость не выявлена или присутствует в слабой степени у 46,7%, а умеренная или выраженная степень зависимости – у 53,3%. Среди респондентов, которые самостоятельно познакомились с онлайн-играми, зависимость не выявлена или имеет слабую степень у 44,2%, 29,1% –  имеют умеренную степень зависимости и 26,7% – выраженную степень игровой зависимости.

При изучении отношения респондентов к онлайн-играм выяснилась его значимая связь с уровнем зависимости от игры. С увеличением выраженности зависимости увеличивается доля респондентов, давших как положительную, так и отрицательную оценку онлайн-игре. Примечательно, что чем выше выраженность зависимости, тем меньше остается респондентов с нейтральным, равнодушным отношением к игре. Важным признаком в решении вопроса о степени онлайн-зависимости служит стаж онлайн-игры (p < 0,05). Из числа игроков со стажем менее двух лет преобладают те, кто отнесен в группу независимых от игры или со слабой степенью зависимости (54,6 %). Среди игроков, имеющих игровой стаж 2 г. и более, доля таких респондентов существенно ниже и составляет 30,8 %. На рисунке 2 продемонстрировано увеличение доли респондентов, имеющих выраженную степень зависимости в двух группах. Доля пользователей онлайн-игр с выраженной зависимостью в группе со стажем меньше 2 лет составляет 12,9 % и увеличивается в три раза (до 34,6 %) в группе со стажем игры более 2 лет.

Распределение пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости при наличии и отсутствии периодов в жизни, когда они «с головой уходили в компьютерные игры» показало, что, среди респондентов, ответивших на этот вопрос положительно (таких 77 %), 61,2 % имеет умеренную и выраженную степень зависимости от онлайн-игр. Среди тех респондентов, которые ответили на этот вопрос отрицательно, умеренную и выраженную зависимость от онлайн-игр имеют только 24,3 % (p < 0,05).

При сравнении степени влияния на выраженность онлайн-игровой зависимости случаев злоупотребления алкоголем и наркотиками выяснилось, что среди пользователей онлайн-игр, употреблявших психостимуляторы (например, ЛСД, марихуану) чаще встречается выраженная зависимость, чем среди злоупотребляющих алкоголем. Из числа всех опрошенных респондентов на случаи злоупотребления алкоголем указали 29,8 %, а на злоупотребление наркотиками – 11,7 %. При изучении распределения этих респондентов по степени выраженности онлайн-игровой зависимости выяснилось, что доля злоупотребляющих алкоголем в группе независимых респондентов в два раза больше чем злоупотребляющих наркотиками (22,8 % и 11,1 % – соответственно).

 

Рис.2. Распределение респондентов по степеням онлайн-зависимости в группах с различным стажем игры.

 

В группе со слабой степенью зависимости наблюдается противоположная картина: доля респондентов, злоупотребляющих наркотиками более чем в два раза больше доли злоупотребляющих алкоголем (33,3 % и 17,4 % – соответственно). При высших степенях игровой зависимости их доли практически выравниваются и различия находятся в пределах статистической погрешности. В группе респондентов, ответивших положительно на вопрос о наличии суицидальных мыслей, выраженная зависимость установлена у 44,4 % респондентов, умеренная – у 28,6 % респондентов, а отсутствие зависимости – только у 11,1 %. Пользователи онлайн-игр, отрицавшие наличие суицидальных мыслей, распределились по группам выраженности зависимости равномерно. У 19,5 % таких респондентов выявлена выраженная степень зависимости, у 28,5 % – умеренная, у 24,4 % – слабая и у 27,6 % зависимость не выявлена. На рисунке 3 представлено распределение пользователей с различным уровнем выраженности зависимости в группах с наличием и отсутствием суицидальных мыслей.

С целью изучить характер связей между отдельными параметрами социально-метрических и анамнестических характеристик респондентов и суммарными баллами уровня зависимости, были построены корреляционные плеяды. Уровень зависимости от онлайн-игр показал умеренную (r ≥ 0,3) статистически значимую (p < 0,05) связь со следующими факторами: присутствие суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни; стажем игры и временем (в часах), проводимым за игрой в день; наличием периодов в жизни, когда респонденты «с головой» уходили в компьютерные игры. В свою очередь увлеченность компьютерными играми слабо, но достоверно (p < 0,05) связана с наличием суицидальных мыслей и приемом психостимуляторов. Выявлена слабая статистически значимая связь уровня зависимости от онлайн-игр с уровнем дохода. В свою очередь уровень дохода, включенный в корреляционную плеяду с социальным статусом, образованием и величиной денежных трат на игры, имеет с ними умеренную и статистически значимую связь. Также значимую хоть и слабую связь уровень дохода имеет с семейным положением и наличием детей.

 

Рис.3. Распределение респондентов по степеням игровой зависимости в группах с наличием или отсутствием суицидальных мыслей.

 

Посредством факторного анализа проведено выделение ведущих симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости, состав и весомость которых представлены на рисунке 4. У респондентов с отсутствием зависимости от онлайн-игры ведущую роль в симптомокомплексе играют такие факторы как «бесконтрольность времени» с общим вкладом в дисперсию 11,5 %, «предвкушение онлайн-игры» (9,7 %) и «подмена ценностей» (7,8 %). А факторы «личностные изменения» и «осознание зависимости от игры» в этом симптомокомплексе еще не проявляются.

С появлением слабой онлайн-игровой зависимости фактор «бесконтрольность игрового времени» перестает проявляться, а признаки, формировавшие фактор «предвкушения онлайн-игры» при участии новых признаков, транспонируются в фактор «погружение в онлайн-игру», который занимает ведущее место с вкладом в общую дисперсию равным 11,5 %. Фактор «подмена ценностей» с третьего места у независимых от онлайн-игры переместился на второе место с вкладом в 10,5 %. На третье место выходит вновь сформированный фактор «личностные изменения» под влиянием онлайн-игры с долей участия в 8,4 %. Фактор «осознания зависимости» в симптомокомплексе, описывающем слабо выраженную онлайн-игровую зависимость респондентов, пока не проявился.

 

Рис.4. Структура ведущих симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости.

 

При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущий симптомокомплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, мало изменился по сравнению с аналогичным при слабом уровне зависимости. Первым фактором оказался тот же фактор – «погружение в онлайн-игру» с вкладом 11,4 %, а фактор «изменения личности» переместился на второе место, усилился некоторыми признаками, в результате чего интерпретирован нами как «невротические изменения личности» с вкладом в дисперсию 9,8 %. Фактор «подмена ценностей» оказался на третьем месте с вкладом 8,9 %. С развитием уровня зависимости и при переходе ее в выраженную онлайн-зависимость симптомокомплекс факторов, описывающих этот уровень зависимости, претерпевает существенные изменения. Ведущим фактором, за счет усиления его новыми признаками, становится фактор «невротические изменения личности» с долей вклада в дисперсию равной 15,8%. Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру» при определении новой факторной структуры объединились в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру» с долей дисперсии 11,8 %. Наряду с этим рассчитан и новый фактор – «осознание зависимости от игры», вклад которого в общую дисперсию оказался равным 8,3 %.

Для изучения психологических особенностей лиц с игровой зависимостью  использовались тест Леонгарда-Смишека и опросник Спилберга-Ханина. По результатам тестирования всей группы (96 человек) получены данные о профиле акцентуаций в средних значениях баллов по шкалам гипертимности (12,8), застревания (12,8), эмотивности (13,4), педантичности (9,1), тревожности (8,7), циклотимности (13,2), демонстративности (12,9), возбудимости (11,3), дистимности (10,4), и экзальтированности (12,6). По данным опросника Спилберга-Ханина реактивная тревожность оказалась (40,9±0,94) балла, личностная тревожность – (44,7±1,04) балла. После проведения группировки шкал акцентуаций по уровню их выраженности (0-3 баллов – акцентуация отсутствует, «антитип»; 4-14 баллов – акцентуация не выражена; 15-18 баллов – тенденция к акцентуации; 19-24 балла – выраженная акцентуация), получен профиль выраженности типа акцентуаций характера у пользователей онлайн-игр в процентах. Выраженная акцентуация (19 баллов и более) отмечена по шкалам гипертимности, эмотивности и циклотимности – (у 17,3 %, 14,4 % и 12,5 % респондентов).

Наличие акцентуации (15 баллов и более) выявлено по шкалам циклотимичности, гипертимности и эмотивности (у 45,2 %, 43,2 % и 38,4 % респондентов). По шкалам демонстративности, застревания и возбудимости у 30 % респондентов установлено наличие акцентуации характера (у 33,7 %, 31,7 % и 29,8 % соответственно). По шкалам экзальтированности, дистимичности и тревожности акцентуации характера определены у четвертой части респондентов (от 26,9 % до 22,1 %). И только по шкале педантичности акцентуация характера установлена у 13 % опрошенных.

Таким образом, для пользователей онлайн-игр определен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера. По О.П. Елисееву (2001) к такому типу характера относятся личности, обладающие повышенной психической активностью и оптимизмом. Они могут быть жизнерадостными, деятельными, инициативными и предприимчивыми. Стремятся к лидерству в любых обстоятельствах, но предпочитают быть неформальными лидерами. Зачастую такие люди не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, труднопредсказуемым поведением. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность, но в ситуации неблагоприятных условий жизни могут впадать в депрессию.

Сравнивая средние баллы шкал акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку у пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции (четыре группы респондентов), определено, что в целом эти значения находятся в пределах нормы (ниже 15 баллов). Только по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности отмечаются значимые (p < 0,05) внутригрупповые различия. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижаются.

При внутригрупповом распределении выраженности акцентуаций среди представителей всех четырех групп, выявлено статистически значимое различие (p < 0,05) в процентах респондентов, имеющих акцентуацию по шкале тревожности 15 баллов и более. В этих же группах выявлено значимое различие (p < 0,01) по уровню личностной и реактивной тревожности по шкале самооценки Спилберга-Ханина. Средний балл личностной тревожности (ЛТ) повышается от 41,6 балла в первой группе до 49,8 балл в четвертой группе. Реактивная тревожность (РТ) – от 39,6 балла до 45,4 баллов соответственно. Высокая личностная и реактивная тревожности (45 баллов и выше) достоверно (p < 0,05) повышается от I к IV группе. ЛТ 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 31,8 % респондентов, в четвертой – у 64,3 % респондентов. РТ 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 18,2 % респондентов, в четвертой у 46,4 % респондентов.

Оценив разницу (в баллах) в шкалах профиля акцентуаций в группах с умеренным и выраженным уровнем зависимости от онлайн-игр (группа III и IV) и в контрольных группах, в состав которых включены наши респонденты с отсутствием зависимости (контрольная группа 1) и пациенты МИРВЧ со стажем игры в казино и на игровых автоматах до 3-х лет (контрольная группа 2), мы отметили достоверные различия по большинству оцениваемых шкал. Между контрольной группой 1 и группой с умеренной зависимостью от онлайн-игр выявлены значимые различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности и демонстративность. Между контрольной группой 1 и группой с выраженной зависимостью от онлайн-игр – по шкалам эмотивновности, педантичности и тревожности.

При сравнении средних значений акцентуаций по отдельным шкалам среди представителей контрольной группы 2 и IV группы пользователей онлайн-игр выявлены статистически значимые различия по трем шкалам: циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности.

В контрольную группу 2 входят больные азартными играми со стажем игры в казино на игровых автоматах около 3 лет (Советная Н.В., 2008), поэтому средние баллы по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности у них значимо выше чем у представителей нашей IV группы. По всем остальным шкалам больные азартными играми набрали средние баллы, схожие с пользователями онлайн-игр с выраженной степенью зависимости.

Средние баллы по реактивной тревожности в разных группах пользователей онлайн-игр достоверно выше по сравнению с нормой. Уровень же личностной тревожности достоверно выше нормы в III и IV группах. С повышением уровня зависимости от онлайн-игр уровень личностной тревожности постоянно повышается.

Для проверки гипотезы о взаимосвязи между выраженностью игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологическими особенностями был проведен корреляционный анализ. По результатам анализа были построены корреляционные плеяды, вероятность связей статистически достоверна с высоким уровнем значимости (р < 0,05). Анализируя характер связи между изучаемыми понятиями, выявлена положительная статистически достоверная (p < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнем реактивной тревожности и с уровнем личностной тревожности, сильная положительная взаимосвязь (r = 0,76; p < 0,001) наблюдается между шкалами реактивной и личностной тревожности, а также со шкалой тревоги по Леонгарду-Смишеку.

Корреляционная плеяда взаимосвязей уровня зависимости пользователей онлайн-игр с выраженностью акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку и уровнями личностной и реактивной тревожностью по Спилберга-Ханину позволяет сделать предположение о разрушении личности с ростом уровня выраженности игровой аддикции. При увеличении игровой зависимости растет уровень личностной и реактивной тревожности, обостряются черты характера по шкалам дистимности, педантичности и тревожности. В меньшей мере проявляются обострение таких черт характера как возбудимость, эмотивность, циклотимность и экзальтированность.

Повышенный уровень акцентуации по шкале эмотивности влечет за собой повышенный уровень по шкале застревания. Черты характера по шкалам гипертимности и демонстративности стираются, исчезают. Стремящийся к лидерству жизнерадостный, деятельный, инициативный и предприимчивый молодой человек, погружаясь в онлайн-игры, становиться боязливым и тревожным, снижается уровень работоспособности. У него начинаются циклотимические смены настроений, появляется возбудимость, вспыльчивость, раздражительность, боязливость, пассивность, склонность к депрессии иногда и к самоубийству.

Полученные данные позволили обосновать следующие выводы и практические рекомендации.

 

ВЫВОДЫ

  1. При помощи онлайн-тестирования на зависимость от онлайн-игр с помощью опросника К.Янг (в адаптации Буровой В.А) и собственной шкалы, основанной на медианном и квартильном делении вариационного ряда, все респондентов разделены на четыре группы по уровню выраженности зависимости. Сумма ответов на тест менее 31 балла определена как отсутствие зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), 38-48 – с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более – с выраженной зависимостью (69 человек).
  2. Онлайн-игровой зависимости подвержены люди молодого возраста (средний возраст 23 года), в основном не женатые, бездетные, учащиеся школ и ВУЗов, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума, со стажем игры 3 года и более, проводящие за игрой в день 4 часа и более. Большая часть пользователей онлайн-игр предпочитали игру Lineage II, играли на платных серверах и тратили на игру реальные деньги (в основном – менее 5000 руб. в месяц). Только 25 % из числа опрошенных, высказали отрицательное отношение к онлайн-играм. 20 % опрошенных играли в прошлом и в казино или на игровых автоматах, 80 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем указали 30 % респондентов, 13 % – увлекались наркотиками, 21 % опрошенных отметили суицидальные мысли.
  3. Ведущими (p < 0,001) предикторами выраженности игровой зависимости стали игровой стаж и среднее время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день. Достоверными (p < 0,05) детерминантами выраженности зависимости от онлайн-игр оказались увлеченность компьютерными играми в прошлом и наличие суицидальных мыслей у респондентов. Устойчивое существенное (p < 0,05) увеличение степени выраженности зависимости от онлайн-игр обеспечивалось такими признаками как наличие опыта игры на платных серверах, трата реальных денег на онлайн-игру и положительное отношение к онлайн-играм.
  4. С помощью многомерного факторного анализа установлены ведущие факторы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости. У респондентов с отсутствием зависимости ведущую роль играют такие факторы как «бесконтрольность времени», «предвкушение онлайн-игры» и «подмена ценностей». С появлением слабой онлайн-игровой зависимости ведущим оказывается фактор, интерпретируемый как «погружение в онлайн-игру». Фактор «подмена ценностей» переходит на второе место и формируется новый фактор «личностные изменения». При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущие факторы мало меняются: фактор «изменения личности» перемещается на второе место, усиливается и интерпретируется как «невротические изменения личности», а фактор «подмена ценностей» остается на третьем месте.
  5. При сильно выраженной онлайн-игровой зависимости комплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, претерпевает существенные изменения: ведущим фактором становится фактор «невротические изменения личности». Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру», при определении новой факторной структуры объединяются в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру», наряду с этим рассчитан и новый фактор – «осознание зависимости от игры».
  6. С помощью тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина у пользователей онлайн-игр выявлен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной и личностной тревожности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и труднопредсказуемым поведением. Иногда обладают повышенной психической активностью, оптимизмом, но не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Часто переоценивают свои возможности, имеют склонность к случайному выбору профессии, особенно их интересует работа, связанная с повышенным риском. При пониженном настроении у них снижается уровень работоспособности, неудачи тяжело переживаются. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность.
  7. У пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции по уровню личностной и реактивной тревожности и по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности определены значимые (p < 0,05) внутригрупповые различия. ЛТ повышается от 42 баллов в первой группе до 50 баллов в четвертой группе, РТ – от 40 баллов до 45 баллов соответственно. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени выраженности игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижается.
  8. Между респондентами с отсутствием зависимости от онлайн-игр и группами с установленной зависимостью выявлены значимые (p < 0,05) различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности демонстративности, эмотивности, педантичности и тревожности. При сравнении пользователей с выраженной зависимостью от онлайн-игр и больных игроманией с трехлетним стажем игры в казино и на игровых автоматах выявлены статистически значимые различия (p < 0,05) по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности. Средние баллы по этим шкалам значимо выше у больных азартными играми. По всем остальным шкалам пользователи онлайн-игр с выраженной степенью зависимости набрали средние баллы схожие с игроманами.
  9. По результатам корреляционного анализа взаимосвязи выраженности игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологических особенностей выявлена положительная статистически достоверная (p < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнями реактивной и личностной тревожности по Спилбергу-Ханину. Личностная тревожность связана (с разной степенью силы и достоверности) со всеми шкалами акцентуаций кроме шкалы застревания, а реактивная тревожность связана со всеми шкалами акцентуаций кроме шкал эмотивности, экзальтированности и застревания, но присутствует связь этих шкал между собой.

 

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

  1. Для диагностики степени выраженности онлайн-игровой зависимости и психологических характеристик личности рекомендуется использовать комплекс социально-психологических показателей, получаемых на основе модифицированного опросника К. Янга (в адаптации В.А. Буровой) и тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина.
  2. Ведущую роль в профилактике онлайн-игровой зависимости должна обеспечивать семья, в которой должен доминировать личный положительный пример; ограничиваться время работы с компьютером; создаваться условия полезного времяпровождения; компьютер должен использоваться только как элемент социо-культурного и интеллектуального развития и образования.
  3. 3. Для профилактики онлайн-игровой зависимости целесообразно использовать трехуровневый подход, интегрирующий усилия и возможности семьи, представителей законодательной и исполнительной и власти; общественных организаций; руководителей и сотрудников образовательных учреждений. При этом целесообразно использовать индивидуальный подход к каждой отдельной личности.
  4. 4. Ввести дополнение в класс V МКБ-10, объединяющий «Психические расстройства и расстройства поведения (F00–F99)», в рубрику «Расстройства привычек и влечений (F63)» подрубрику «Патологическое влечение к компьютерным играм, игровая онлайн-аддикция (F63.4)». В разделе требуется уточнить, что это расстройство, которое заключается в частых повторных эпизодах игры на компьютере, пользовании онлайн-играми, которые доминируют в жизни пациентов в ущерб социальным профессиональным материальным и семейным ценностям.

 

СПИСОК РАБОТ, ОПУБЛИКОВАННЫХ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

 

Статьи в журналах по перечню рецензируемых научных журналов и изданий для опубликования основных научных результатов диссертаций

  1. Рыбалтович Д.Г. Лечение пациентов с игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2010. – № 34 (39). – С. 18-24.
  2. Рыбалтович Д.Г. Интернет-зависимость: реальная патология или норма развития информационного человечества? / В.В. Зайцев, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2011. – № 40 (45). – С. 23–34.
  3. Рыбалтович Д.Г. Анализ анкетирования интернет-пользователей, имеющих опыт оn-line-игры / С.Г. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. – 2012. – № 41 (46). – С. 67–80.
  4. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности лиц с онлайн-игровой аддикцией  / В.Ю. Рыбников, Д.Г. Рыбалтович // Медико-биологические и социально-психологические проблемы безопасности в чрезвычайных ситуациях. – 2012. – № 4. – С. 30–36.

 

Статьи и тезисы докладов в материалах научных конференций

  1. Рыбалтович Д.Г.  Сравнение индивидуально-психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным Hand-теста / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» – СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. – С. 48-49.
  2. Рыбалтович Д.Г. Сравнение психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным теста Леонгарда-Смишека / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» – СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. – С. 49-51.
  3. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения пациентов с игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. 8-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт. конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» – Москва, 2010. – С. 102-104.
  4. Рыбалтович Д.Г. Избавление от игровой зависимости методом духовно ориентированной психотерапии в форме целебного зарока / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. конф.-семинара «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии». – Нижний Новгород, 2010. – С. 156-158.
  5. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения патологических зависимостей методом духовно-ориентированной психотерапии в форме целебного зарока человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, С.Г. Григорьев, Д.Г.Рыбалтович. // Мат. 9-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт. конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология». – Москва, 2011. – С. 148-151.