Психологические особенности лиц с онлайн-игровой аддикцией

В.Ю. Рыбников, Д.Г. Рыбалтович

Всероссийский центр экстренной и радиационной медицины
им. А.М. Никифорова МЧС России

 

С помощью личностных методик и теста на выявление зависимости от онлайн-игр обследованы 359 пользователей онлайн-игр. По результатам исследования описаны социально-демографические характеристики респондентов и предикторы выраженности зависимости, выявлена факторная структура ведущих симптомокомплексов психологической характеристики личности влияющая на уровень зависимости от онлайн-игр, определены ведущие акцентуации характера и уровни реактивной и личностной тревожности.

Ключевые слова: аддикции, онлайн-игровая зависимость, Интернет, социально-демографические показатели, акцентуации характера, тревожность.

 

Введение

Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам [1, 5, 7]. Однако развитие и растущая доступность Интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр – онлайн-игр, которые характеризуются командной игрой в реальном масштабе времени, разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.

По мнению А.А. Денисова, онлайн-игры как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, привлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором – возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности [3].

Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная R. Bartle (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования онлайн-игроков [10]. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира [11], связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций [12], психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) [13] и т. д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр [3].

Однако в России систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей личности лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это и определило выбор цели исследования – изучить психологические особенности личности лиц с онлайн-игровой аддикцией и обосновать направления ее психопрофилактики.

 

Материал и методы

Достижение цели исследования проводили в несколько этапов. На I этапе отобрали методики для проведения обследования в сети Интернет. Модифицировали одну из методик (тест на выявление зависимости от онлайн-игр) с учетом специфики объекта исследования. На II этапе – методики перевели в электронный формат текста и закодировали с помощью языка HTML для создания онлайн-тестов. Готовые опросники разместили на сайте, они были доступны по адресу: http://easydraw.ru/psy/. Поиск респондентов проводился по Интернет. III этап исследования был посвящен сбору исходных данных. В течение 3 недель пользователи онлайн-игр добровольно и анонимно отвечали на вопросы тестов, а их ответы автоматически собирали в единую электронную базу для последующей обработки.

В качестве инструмента исследования использовали две анкеты и два опросника. В основу первой анкеты положен модифицированный тест на Интернет-зависимость К. Янг от 1996 г. в адаптации В.А. Буровой (Лоскутовой) [2]. В тест входит 21 вопрос на определения зависимости от онлайн-игр. Основу второй анкеты составили вопросы, характеризующие анамнез формирования онлайн-зависимости и социальный статус респондента [6]. Для определения личностно-психологических характеристик использовались опросник акцентуации личности Леонгарда-Смишека и шкала самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина [4].

Для оценки уровня выраженности зависимости от онлайн-игры совместно со специалистами кафедры автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. С.М. Кирова (Санкт-Петербург) разработали методику (шкалу) оценки уровня выраженности онлайн-аддикции, основанную на медианном и квартильном делении вариационного ряда [8]. Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль – 31 балл, верхний квартиль – 49 баллов.

С помощью указанной шкалы респонденты, сумма ответов у которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек, 25,8 %), с суммой баллов от 31 до 38 – со слабой зависимостью (57 человек, 22,3 %), от 38 до 48 – с умеренной зависимостью (64 человека, 25,0 %), от 49 и более – с выраженной зависимостью (69 человек, 27 %).

Оценка индивидуально-психологических характеристик лиц с игровой зависимостью с помощью тестов Леонгарда-Смишека и шкалы реактивной тревожности Спилберга-Ханина выполнена у 96 человек, входивших в различные группы онлайн-аддикции.

 

Результаты и их анализ

По результатам данных анкетирования был получен социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр: онлайн-игровой зависимости подвержены люди молодого возраста (средний возраст 23 года), в основном – неженатые, бездетные, учащиеся школ и вузов, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума, со стажем игры 3 года и более, проводящие за игрой ежедневно 4 часа и более. Значительная часть пользователей онлайн-игр предпочитали игру «Lineage II», играли на платных серверах и на игру тратили реальные деньги (в основном – менее 5000 руб. в месяц). Только 25 % из числа опрошенных, высказали отрицательное отношение к онлайн-играм. 20 % опрошенных играли в прошлом и в казино или на игровых автоматах, 80 % – иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем указали 30 % респондентов, 13 % – увлекались наркотиками (психостимуляторами или каннабиодами), 21 % – отметили суицидальные мысли из-за проблем в личной жизни.

Ведущими предикторами (p < 0,001) выраженности игровой зависимости стали игровой стаж и среднее время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день. Достоверными (p < 0,05) детерминантами выраженности зависимости от онлайн-игр оказались увлеченность компьютерными играми в прошлом и наличие суицидальных мыслей. Устойчивое существенное (p < 0,05) увеличение степени выраженности зависимости от онлайн-игр обеспечивалось такими признаками как наличие опыта игры на платных серверах, трата реальных денег на онлайн-игру и положительное отношение к онлайн-играм.

С помощью многомерного факторного анализа установлены ведущие факторы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости. У респондентов с отсутствием зависимости ведущую роль играют такие факторы как «бесконтрольность времени», «предвкушение онлайн-игры» и «подмена ценностей». С появлением слабой онлайн-игровой зависимости ведущим оказывается фактор, интерпретируемый как «погружение в онлайн-игру». Фактор «подмена ценностей» переходит на 2-е место и формируется новый фактор «личностные изменения». При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущие факторы мало меняются: фактор «изменения личности» перемещается на 2-е место, усиливается и интерпретируется как «невротические изменения личности», а фактор «подмена ценностей» остается на 3-м месте.

При сильно выраженной онлайн-игровой зависимости комплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, претерпевает существенные изменения: ведущим фактором становится фактор «невротические изменения личности». Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру», при определении новой факторной структуры объединяются в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру», наряду с этим рассчитан и новый фактор – «осознание зависимости от игры».

С помощью тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина у пользователей онлайн-игр выявлен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной и личностной тревожности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и труднопредсказуемым поведением. Иногда обладают повышенной психической активностью, оптимизмом, но не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Часто переоценивают свои возможности, имеют склонность к случайному выбору профессии, особенно их интересует работа, связанная с повышенным риском. При пониженном настроении у них снижается уровень работоспособности, неудачи тяжело переживаются. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность.

У пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции по уровню личностной и реактивной тревожности и по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности определены значимые (p < 0,05) внутригрупповые различия. Личностная тревожность повышается от 42 баллов в группе отсутствием зависимости до 50 баллов в группе с выраженной зависимостью от онлайн-игр, реактивная тревожность – от 40 баллов до 45 баллов соответственно, по шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени выраженности игровой аддикции растут, а по шкале гипертимности наоборот снижаются.

Указанные данные целесообразно использовать при организации психопрофилактической работы с лицами, склонными к онлайн-аддикции.

 

Выводы

1. Уровень онлайн-игровой зависимости достоверно зависит от игрового стажа и времени, затрачиваемого респондентом на онлайн-игру в день. Для оценки выраженности зависимости целесообразно использовать сконструированную шкалу, основанную на медианном и квартильном делении вариационного ряда (менее 31 балла – отсутствие зависимости, от 31 до 38 баллов – слабая зависимость, от 38 до 48 баллов – умеренная зависимость, от 49 баллов и более – выраженная зависимость).

2. Факторная структура симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков при развитии зависимости у пользователей онлайн-игр претерпевает сильные изменения.

3. У пользователей онлайн-игр выявлен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной и личностной тревожности.

 

Литература

  1. Асмолов А.Г. Психология личности: культурно-историческое понимание развития человека. – М .: Смысл, 2007. – 528 с.
  2. Бурова (Лоскутова) В.А. Кибераддикты среди нас // Известия. – 2001. – № 2. – С. 4. – (Темат. прил. «Наука»).
  3. Денисов А.А. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. [Электронный ресурс] // Мед. психология в России : электрон. науч. журн. – 2011. – № 6. – URL: http:// medpsy.ru.
  4. Елисеев О.П. Практикум по психологии личности. – СПб. [и др.]. : Питер, 2001. – 560 с. – (Практикум по психологии).
  5. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств : автореф. дис. … канд. мед. наук. – Новосибирск, 2004. – 23 с.
  6. Рыбалтович Д.Г. Индивидуально_психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции : диплом. работа. – СПб.: СПбГУ Каф. психол. обеспечения проф. деятельности, 2011. – 116 с.
  7. Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., Юренкова В.А. Распространенность компьютерной игровой зависимости среди населения мегаполиса // Мед.- биол. и соц.-психол. пробл. безопасности в чрезв. ситуациях. – 2008. – № 5. – C. 70–78.
  8. Тарасов С.Г. Основы применения математических методов в психологии. – СПб. : Изд-во С.-Петерб. Ун-та, 1998. – 116 с.
  9. Bartle R. Designing Virtual Worlds. – New Riders Games, 2003. – 768 p.
  10. Bartle R. Test of Gamer Psychology [Электронный ресурс]. – http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle_test_of_gamer_psychology, 31 January 2009.
  11. Nardi B., Ly S., Harris J. Learning Conversations in World of Warcraft // 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07), 2007.
  12. Turkle S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. – Simon & Schuster, 1997. – 352 p.
  13. Yee N. The demographics, motivations and derived experiences of users of massively_multiuser online graphical environments // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. – 2006 – Vol. 15. – P. 309–329.

 

Ссылка для цитирования:

Рыбников В.Ю., Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности лиц с онлайн-игровой аддикцией // Медико-биологические и социально-психологические проблемы безопасности в чрезвычайных ситуациях. – 2012. – № 4. – С. 93–96.